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https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24447
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Silva, Allan Defensor | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7397236394152922 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Palo, Maria José Gordo | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4546352127484368 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-02-02T19:02:02Z | - |
dc.date.available | 2022-02-02T19:02:02Z | - |
dc.date.issued | 2021-08-30 | - |
dc.identifier.citation | Silva, Allan Defensor. Poéticas ludonarrativas: a atividade ergódica e a experiência estética em jogos eletrônicos. 2021. Dissertação (Mestrado em Literatura e Crítica Literária) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Literatura e Crítica Literária da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24447 | - |
dc.description.resumo | A presente dissertação propõe a inserção do estudo dos jogos, sob a visão teórica de Johan Huizinga e Roger Caillois, no paradigma da literatura ergódica de Espen Aarseth, e dialoga com a perspectiva de que se observa, em determinados jogos de computador, um vínculo incindível entre ludicidade e processos literários. A partir da seleção de elementos miméticos comumente associados à narrativa, entende-se tais obras como ludonarrativas possuidoras da relação intersemiótica dos processos lúdicos e narrativos. Todavia, pela manipulação de tais obras por um ciberleitor, conceituado como uma potência daquele que, segundo Santaella, é o leitor imersivo, emergem poéticas ludonarrativas dessa semiose a serem observadas. Além de revisitar alguns conceitos interpretativos da Semiótica Peirciana (Santaella, Zilocchi), e de movimentos artísticos que se dão a partir do uso da tecnologia, como a cibercepção (Arantes, Domingues, Santaella) e o game studies (Aarseth, Ryan), tomamos como principal referência a obra Braid (Blow, 2008), para investigar o processo pelo qual o ciberleitor inscreve a sua experiência no cibertexto da obra, atividade que não fica restrita à interpretação, mas também à manipulação lúdica dos elementos temporais e espaciais, a atividade ergódica. Em sintonia com referenciais teóricos segundo Arantes, Domingues e Gomes, significamos o ciberleitor como um sujeito interfaceado, que adentra as poéticas da ludonarrativa e reorganiza os seus valores de acordo com permissões interventivas dispostas eletronicamente | pt_BR |
dc.description.abstract | The present dissertation inserts the study of games, under theoretical approach by Johan Huizinga and Roger Caillois, into Espen Aarseth’s ergodic literature paradigm, and dialogues towards the perspective that, in some computer games, an unending bond can be seen between play and literary procedures. From the verification of commonly narrative-related mimetic elements, it starts to understand such works as ludonarratives, which possess an intersemiotic relationship between their ludic and narrative procedures. However, by the manipulation of such works by a cyber-reader, whose concept is a potence of that who, according to Santaella, is the immersive reader, ludonarrative poetics emerge from this semiosis yet to be observed. In addition to revisiting Peircean Semiotics interpretative concepts (Santaella, Zilocchi) and from theoretical movements that seek to relate technology imbued artistic manifestations such as cyberception (Arantes, Domingues, Santaella) and game studies (Aarseth, Ryan), it takes as a main reference the work Braid (Blow, 2008) and investigates the procedure by which the cyber-reader subscribes her experience into the work’s cybertext, in an effort that is not solely interpretative, but also of ludic manipulation of its temporal and spatial elements, the ergodic activity. In tune with theoretical references according to Arantes, Domingues and Gomes, we signify the cyber-reader as an interfaced subject who goes inside narrative detail and reorganizes its values according to electronically disposed interventive permissions | en_US |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | PUC-SP | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Estudos Pós-Graduados em Literatura e Crítica Literária | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Poéticas ludonarrativas | pt_BR |
dc.subject | Cibercepção | pt_BR |
dc.subject | Cibertexto | pt_BR |
dc.subject | Cyberception | en_US |
dc.subject | Cybertext | en_US |
dc.subject | Computer games | en_US |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::TEORIA LITERARIA | pt_BR |
dc.title | Poéticas ludonarrativas: a atividade ergódica e a experiência estética em jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.title.alternative | Ludonarrative poetics: ergodic activity and aesthetic experience in computer games | en_US |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Literatura e Crítica Literária |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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