REPOSITORIO PUCSP Teses e Dissertações dos Programas de Pós-Graduação da PUC-SP Programa de Pós-Graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/23506
Tipo: Dissertação
Título: A gamification no ensino superior: projeto aplicado como incentivo na educação
Autor(es): Medeiros, Renato Alexandre de
Primeiro Orientador: Hildebrand, Hermes Renato
Resumo: A pesquisa tem como objetivo geral o estudo de um projeto de Gamification aplicado ao ensino superior, utilizando conceitos de storytelling. O processo acontece por meio de aplicações de exercícios semanais, realizados com alunos do primeiro e segundo período de um curso de Jogos Digitais. O levantamento de dados será realizado por meio de pesquisas bibliográficas, trabalhos acadêmicos e artigos. Uma das justificativas desta proposta é a escassez de pesquisas realizadas de maneira prática que relacionam as ações de gamification com o ensino superior. Hoje encontramos pesquisas referentes ao tema da gamification, realizadas por profissionais da área para atender aos alunos do ensino básico e médio. Porém, encontramos poucos estudos que foram realizados, tendo como objeto de estudo alunos do ensino superior. Levando em consideração que estes alunos passam por todo o processo de aprendizagem no ensino superior onde o engajamento deveria ser tão intenso como nos anos seguintes. Os estudantes desse período de aprendizagem deveriam se esforçar de maneira mais ativa e, assim, chegariam ao mercado de trabalho mais preparados e aptos. De fato, as pesquisas com esses objetos de estudo ainda são limitados. A presente investigação busca responder a seguinte questão: a gamification pode ser uma ferramenta engajadora para o ensino superior? As produções comunicacionais geradas a partir do conceito de narrativas digitais podem trazer elementos mais significativos e lúdicos? A metodologia foi realizada com base em uma pesquisa qualitativa, por meio de instrumentos de coleta de dados, entrevistas e relatórios, afim de adquirir informações sobre o envolvimento dos respectivos alunos durante o período da pesquisa. Ela aconteceu nos meses de fevereiro a junho e de agosto a dezembro de 2019. Os estudos relacionados ao tema proposto tiveram também buscas em teses e dissertações. Os referenciais teóricos que sustentam esta investigação são os conceitos de gamification, o desenvolvimento de games (NOVAK, 2010) e a realidade em jogo (MCGONIGAL, 2012; SCHELL, 2011). O contexto desta investigação envolve espaços de pesquisa, ensino e extensão das instituições onde os pesquisadores e parceiros atuam. O resultado esperado com essa pesquisa é o desenvolvimento de um projeto gamificado para o ensino superior, tomando como referência os estudos anteriores e as referenciais teóricos abordadas
Abstract: A research has the general objective or study of a gamification project applied to higher education, using narration concepts. The process occurs through semantic exercise applications, conducted with students in the first and second period of a Digital Games course. Data collection will be performed through bibliographical research, academic papers and articles. One of the reasons for this proposal is the lack of research on the practical way to relate gamification actions with higher education. Today, research related to the topic of gamification, carried out by professionals in the area to serve students of elementary and high school. However, it found few studies that were conducted, having as object of study the students of higher education. Taking into account that these students go through the whole process of learning in higher education, where the engagement should be as intense as in the coming years. Students in this learning period should try the most active way and thus reach the most prepared and fit job market. In fact, studies with these objects of study are still limited. This research seeks to answer the following question: can gamification be an engaging tool for higher education? How can communicational productions generated from the concept of digital narratives bring more selected and musical elements? The methodology was based on a qualitative research through data collection instruments, interviews and records, and provides information on the registration of students who study during the research period. It took place from February to June and August to December 2019. Studies related to the subject also had problems with theses and dissertations. The theoretical references that support this research are the concepts of gamification, game development (NOVAK, 2010) and reality in game (MCGONIGAL, 2012; SCHELL, 2011). The context of this investigation involves spaces for research, teaching and extension of institutions where researchers and partners operate. The expected result of this research is the development of a gamified project for higher education, taking as reference the previous studies and the theoretical references addressed
Palavras-chave: Jogos
Jogos digitais
Gamificatio
Storytelling
Game
Digital games
Gamification
Storytelling
CNPq: CNPQ::ENGENHARIAS
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Sigla da Instituição: PUC-SP
metadata.dc.publisher.department: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
metadata.dc.publisher.program: Programa de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos Digitais
Citação: Medeiros, Renato Alexandre de. A gamification no ensino superior: projeto aplicado como incentivo na educação. 2020. 96 f. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos Digitais, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2020.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23506
Data do documento: 13-Nov-2020
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