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https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/4786
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Rabello, Ana Cristina Bariani Bica | - |
dc.contributor.advisor1 | Bairon, Sérgio | - |
dc.date.accessioned | 2016-04-26T18:15:37Z | - |
dc.date.available | 2007-08-13 | - |
dc.date.issued | 2006-05-29 | - |
dc.identifier.citation | Rabello, Ana Cristina Bariani Bica. The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line case. 2006. 134 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2006. | por |
dc.identifier.uri | https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4786 | - |
dc.description.resumo | Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa tem por objeto o jogo eletrônico Ragnarok on-line , um jogo exclusivamente on-line onde as trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação, meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura das mídias, teoria dos jogos | por |
dc.description.abstract | The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the communication interaction of societies build from these relations that can be producing new and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation of human figure. Analyze the relationship s characteristics of these communities, them building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and implication about the communicational relationship pattern of these communities. The bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory, communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game theories | eng |
dc.format | application/pdf | por |
dc.thumbnail.url | http://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/13322/AnaRabello.pdf.jpg | * |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo | por |
dc.publisher.department | Comunicação | por |
dc.publisher.country | BR | por |
dc.publisher.initials | PUC-SP | por |
dc.publisher.program | Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | Multi-jogadores | por |
dc.subject | Cibercultura | por |
dc.subject | Comunidades virtuais | por |
dc.subject | Hipermídia | por |
dc.subject | Avatar | por |
dc.subject | MMORPG | por |
dc.subject | Massive multi player on-line game | eng |
dc.subject | Cyberculture | eng |
dc.subject | Virtual communities | eng |
dc.subject | Hypermedia | eng |
dc.subject | Games | eng |
dc.subject | Avatar | eng |
dc.subject | MMORPG | eng |
dc.subject | Comunidades virtuais | por |
dc.subject | Multimidia interativa | por |
dc.subject | Jogos por computador | por |
dc.subject | Jogos eletronicos | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | por |
dc.title | A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line | por |
dc.title.alternative | The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line case | eng |
dc.type | Dissertação | por |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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